주소 개념

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후디니의 네트워크 뷰에서 사용하는 모든 노드에는 고유한 주소가 존재합니다.

후디니는 모든 네트워크 간의 연결을 주소 입력을 바탕으로 하며, 주소 개념이 후디니 설계 철학입니다.

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  • 오브젝트(Objects)는 모두 /obj 하위에 있어야 합니다.
  • 렌더러(Renderer)는 /out 하위에 있어야 합니다.
  • 메테리얼(Material)은 /mat 하위에 있어야 합니다.

오브젝트에는 카메라와 라이트도 포함됩니다.

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예를 들어 렌더링을 하기 위해서는 렌더러와 카메라가 필요하기 때문에 /out 하위에서 만트라(mantra) 렌더러 노드를 생성 했습니다.

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같은 방식으로 ‘/obj’ 하위에서 카메라 노드를 생성하였습니다. 이름은 ‘cam1’입니다.

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만트라 렌더러에 카메라의 주소를 입력하는 부분이 있습니다. 이전에 ‘/obj’ 하위에 만든 카메라를 사용하려면 ‘/obj/cam1’ 라는 주소를 입력해야 합니다.

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또한 만트라 렌더러에서 오브젝트(Objects) 탭을 선택하면 렌더링 하거나 하지 않을 오브젝트의 주소를 입력해서 직접 필터링 할 수도 있습니다.

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입력창에 ‘${*}$’ 기호가 있는 것을 보실 수 있는데요. 이는 존재하는 모든 오브젝트를 사용하겠다는 뜻입니다.

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  • 라이트(light)는 l_a, l_b, l_c
  • 박스(box)는 box_a, box_b, box_c

/obj 하위에서 각각 세 개의 박스와 라이트를 생성하고 위와 같이 이름을 지어줬습니다.

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만트라 렌더러의 오브젝트 탭에서 ‘${*}$’ 기호를 모두 지우고 ‘Force Objects’ 탭과 ‘Force Lights’ 탭에 이전에 생성한 오브젝트와 라이트 노드의 이름을 입력했습니다.

‘Force~’ 는 강제로 렌더링 할 오브젝트를 지정하는 기능입니다.

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만트라 렌더러의 Rendering 탭에서 Rendering Engine을 PBR으로 선택하고 렌더링 해보겠습니다.

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렌더 뷰(Render View) 탭에서 렌더링에 사용할 카메라를 설정할 수 있습니다. 이전에 생성했던 카메라인 ‘/obj/cam1’ 이 등록되어있는것을 확인할 수 있습니다. ‘/obj/cam1’ 을 선택합니다.

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Render 버튼을 누르면 약간의 시간이 지난 후에 렌더링이 되는 것을 확인할 수 있습니다.

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만트라 렌더러의 오브젝트 탭에서 아까 사용했던 ‘${*}$’ 기호를 사용해서 위와 같은 방식으로 설정해 줄 수 있습니다.

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a, b, c 일 필요 없이 위처럼 1, 2, 3 같은 숫자 형식도 ‘${*}$’ 을 사용하면 렌더러에서 인식할 수 있습니다.

이는 l_ box_ 로 시작하는 모든 오브젝트와 라이트의 주소를 찾는 것이기 떄문입니다.

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다음은 재질 설정입니다. ‘/mat’ 하위에 Principled Shader 노드를 생성합니다.

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이름을 ‘red’로 바꾸고 색상도 빨간색으로 바꿔줍시다.

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모든 박스를 드래그 선택하고 파라미터 뷰에서 렌더(Render) 탭을 열어줍니다.

재질(Material) 주소를 입력하는 공간이 있습니다. 방금전 만든 빨간색 재질의 주소 ‘/mat/red’를 입력해줍시다.

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박스들이 모두 ‘/mat/red’ 재질이 적용되어 빨간색으로 렌더링 되는 것을 확인 할 수 있습니다.

레퍼런스(Reference)