후디니 입문 21 - Particle System Part 2
solver 노드를 사용하여 파티클 시스템(Particle System) 구현을 모방하고 원리를 이해하고자 합니다.
Houdini
solver 노드를 사용하여 파티클 시스템(Particle System) 구현을 모방하고 원리를 이해하고자 합니다.
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solver 노드를 사용하여 파티클 시스템(Particle System) 구현을 모방하고 원리를 이해하고자 합니다.
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Solver 노드는 이전 프레임의 결과에 만들어준 규칙을 시간에 따라 이터레이션 횟수만큼 반복하는 기능입니다. 후디니에서 많은 연산이 필요한 물리 시뮬레이션(Simulation)을 시행 할 때 주로 사용됩니다.
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함수가 그리는 그래프를 원하는 형태의 램프로 수정할 수 있는 채널 램프(Chramp) 함수에 대해서 소개하고자 합니다. Chramp(,) 는 정규화된 ${0}$ 에서 ${1}$ 사이 값에 대하여 대응할 함수를 직접 그래프를 제어하여 묘사할 수 있는 함수입니다.
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sin(), cos()는 삼각 함수이며 위 처럼 진동하고 일정한 주기를 가지는 파동의 형태를 가지고 있습니다. noise() 함수는 사실 위 이미지 처럼 여러 개의 삼각함수가 만드는 파동의 합성으로 이루어져 있습니다.
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후디니에서 삼각함수를 사용하는 방법에 대해 소개합니다. 함수를 소개하기 위해 삼각함수를 시각화 하여 여러개의 포인트를 이어 그래프를 그릴 수 있도록 할 것입니다.
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Vex 언어를 사용하는 노드는 어트리뷰트 랭글(attributewrangle) 노드만 있는 것이 아닙니다. 이번에는 새로운 Vop 노드에 대해서 알아보고자 합니다. 또한 서로 다른 데이터 타입들끼리 연산 했을 때 결과가 어떻게 결정되는지 알아보며 Vex와 Vop의 차이점에 대해서 ...
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Vex 언어는 후디니에서 커스텀 노드와 셰이더를 작성하기 위해 설계된 고성능 표현 언어(high-performance expression language)입니다.
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후디니에서 절차생성 모델링 개념의 핵심은 모델의 모든 데이터를 하나의 인풋으로 제어하여 모델링 데이터를 생산하는 시스템을 구축하는 것입니다. 예를 들어 테이블을 절차생성으로 모델링 하고 싶다면, 단일 노드의 파라미터에 적절한 초기값만 설정하면 테이블이 생성되어야 합니다.
Houdini
다수의 포인트들을 이어서 선을 그리는 방법에 대해서 학습했습니다. 이번에는 선을 사용하여 특정 오브젝트가 따라 움직일 수 있도록 패스를 그려보겠습니다.
Houdini
노드로 생성한 데이터들을 머지 노드를 사용해서 하나로 합쳐줄 때, 노드가 가지고 있는 데이터 타입이 모두 동일해야 합니다.
Houdini
후디니의 네트워크 뷰에서 사용하는 모든 노드에는 고유한 주소가 존재합니다. 후디니는 모든 네트워크 간의 연결을 주소 입력을 바탕으로 하며, 주소 개념이 후디니 설계 철학입니다.
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직각 삼각형을 데카르트 좌표계 상에 배치하고 사잇각의 범위를 실수 전체로 확장한 대응 관계를 삼각함수(Trigonometric function)라고 합니다.
Math
벡터 공간의 기본 연산을 사용해 벡터를 움직이는 방법에 대해서 알아봤습니다. 이번에는 벡터의 기본 연산을 사용해 벡터 공간의 구조를 분석하고 이로부터 벡터 공간이 가진 다양한 성질을 추출해보겠습니다.
Math
실수와 실수의 곱집합을 사용하여 직선으로 표현되는 영역을 평면으로 확장해 표현할 수 있었습니다. 이렇게 직선의 수 집합을 수직으로 배치해 평면을 표기하는 방식을 데카르트 좌표계(Cartesian coordinate system)라고 부릅니다.
Math
함수(Function)란 두 집합에서 첫 번째 집합의 모든 원소가 빠짐없이 두 번째 집합의 어떤 원소에 대응하는 관계를 의미합니다. 두 집합을 각각 X와 Y라는 기호로 지정하고, 집합 X의 원소를 x, 집합 Y의 원소를 y라고 할 때 X에서 Y로 대응되는 함수를 ${y=f(x)}$...
Math
게임을 구성하는 가상 세계를 이해하기 위한 첫 걸음은 집합(Set)이라는 개념으로 수를 이해하는 것입니다. 집합이란 서로 구분되는 원소(Element)로 구성된 묶음을 의미합니다. 이러한 집합론을 소박한 집합론(Naive set theory)이라고 합니다.
Math
스크린 스페이스 데칼(Screen Space Decal)을 간단히 셰이더로 제작하는 방법을 소개합니다.
Unity
Unity URP Forward Renderer - Additional light Tweak
Unity
FSR이란 FidelityFX Super Resolution의 약어로, 프레임 속도를 향상시키는 데 도움이 되는 AMD가 개발한 업스케일링 기술을 말합니다.
Assets Unity
uv로 기본도형인 정육각형을 작도하는 기본기에 대한 포스팅입니다. 그리고 이를 응용하여 타일링하는 방법에 대해 배워보도록 하겠습니다.
HLSL Unity
비트 단위 연산자(Bitwise Operator)는 컴퓨터에서 비트(bit) 단위로 데이터를 처리할 때 사용되는 연산자입니다. 비트는 컴퓨터에서 정보의 최소 단위이며, 2진수이기 때문에 0 또는 1의 값을 가집니다. 이러한 비트를 조작하는 연산을 비트 연산이라고 합니다.
CSharp Unity
그래픽스 시스템의 역사를 하드웨어(Hardware)와 소프트웨어(Software) 관점에서 알아봅니다.
Graphics OpenGL
그래픽스 시스템에 대해서 전체적으로 알아봅니다. 컴퓨터 그래픽스의 궁극적인 목표는 현실 세계를 시뮬레이션(Simulation)하는데 목적이 있습니다.
Graphics OpenGL
그래픽스 시스템의 역사를 하드웨어(Hardware)와 소프트웨어(Software) 관점에서 알아봅니다.
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비트 단위 연산자(Bitwise Operator)는 컴퓨터에서 비트(bit) 단위로 데이터를 처리할 때 사용되는 연산자입니다. 비트는 컴퓨터에서 정보의 최소 단위이며, 2진수이기 때문에 0 또는 1의 값을 가집니다. 이러한 비트를 조작하는 연산을 비트 연산이라고 합니다.
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