01Houdini
후디니 입문 19 - Solver
Solver 노드는 이전 프레임의 결과에 만들어준 규칙을 시간에 따라 이터레이션 횟수만큼 반복하는 기능입니다. 후디니에서 많은 연산이 필요한 물리 시뮬레이션(Simulation)을 시행 할 때 주로 사용됩니다.
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01Houdini
Solver 노드는 이전 프레임의 결과에 만들어준 규칙을 시간에 따라 이터레이션 횟수만큼 반복하는 기능입니다. 후디니에서 많은 연산이 필요한 물리 시뮬레이션(Simulation)을 시행 할 때 주로 사용됩니다.
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02Houdini
후디니에서 forloop 반복문 노드를 사용하는 방법에 대해서 알아보겠습니다.
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03Houdini
후디니에서 foreach 반복문 노드를 사용하는 방법에 대해서 알아보겠습니다.
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04Houdini
지금까지 공부한 여러 함수들을 응용하여 위와 같은 간단한 라인 애니메이션을 제작해보고자 합니다.
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05Houdini
후디니에서 두 벡터 사이의 거리(Distance) 값을 측정하고 다루는 함수들을 소개하고자 합니다.
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06Houdini
함수가 그리는 그래프를 원하는 형태의 램프로 수정할 수 있는 채널 램프(Chramp) 함수에 대해서 소개하고자 합니다. Chramp(,) 는 정규화된 ${0}$ 에서 ${1}$ 사이 값에 대하여 대응할 함수를 직접 그래프를 제어하여 묘사할 수 있는 함수입니다.
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07Houdini
삼각함수가 그리는 파동의 진폭을 제어하는 두 가지 함수 clamp와 fit에 대해서 소개하고자 합니다.
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08Houdini
sin(), cos()는 삼각 함수이며 위 처럼 진동하고 일정한 주기를 가지는 파동의 형태를 가지고 있습니다. noise() 함수는 사실 위 이미지 처럼 여러 개의 삼각함수가 만드는 파동의 합성으로 이루어져 있습니다.
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09Houdini
후디니에서 삼각함수를 사용하는 방법에 대해 소개합니다. 함수를 소개하기 위해 삼각함수를 시각화 하여 여러개의 포인트를 이어 그래프를 그릴 수 있도록 할 것입니다.
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10Houdini
다수의 포인트와 프리미티브 데이터를 다루는 여러가지 함수들에 대해서 소개합니다.
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11Houdini
Vex 와 Vop 을 복습하는 차원으로 후디니에서 시계 시스템을 구현해보고자 합니다.
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12Houdini
Vex 언어를 사용하는 노드는 어트리뷰트 랭글(attributewrangle) 노드만 있는 것이 아닙니다. 이번에는 새로운 Vop 노드에 대해서 알아보고자 합니다. 또한 서로 다른 데이터 타입들끼리 연산 했을 때 결과가 어떻게 결정되는지 알아보며 Vex와 Vop의 차이점에 대해서 다루겠습니다.
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13Houdini
Vex 언어는 후디니에서 커스텀 노드와 셰이더를 작성하기 위해 설계된 고성능 표현 언어(high-performance expression language)입니다.
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14Houdini
후디니에서 절차생성 모델링 개념의 핵심은 모델의 모든 데이터를 하나의 인풋으로 제어하여 모델링 데이터를 생산하는 시스템을 구축하는 것입니다. 예를 들어 테이블을 절차생성으로 모델링 하고 싶다면, 단일 노드의 파라미터에 적절한 초기값만 설정하면 테이블이 생성되어야 합니다.
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15Houdini
다수의 포인트들을 이어서 선을 그리는 방법에 대해서 학습했습니다. 이번에는 선을 사용하여 특정 오브젝트가 따라 움직일 수 있도록 패스를 그려보겠습니다.
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16Houdini
노드로 생성한 데이터들을 머지 노드를 사용해서 하나로 합쳐줄 때, 노드가 가지고 있는 데이터 타입이 모두 동일해야 합니다.
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17Houdini
후디니에서 점, 선, 면 모두 더하기(Add) 라는 노드를 사용해서 구현 할 수 있습니다.
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18Houdini
후디니의 네트워크 뷰에서 사용하는 모든 노드에는 고유한 주소가 존재합니다. 후디니는 모든 네트워크 간의 연결을 주소 입력을 바탕으로 하며, 주소 개념이 후디니 설계 철학입니다.
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19Houdini
후디니는 작업 환경을 커스텀 할 수 있습니다. 인터페이스와 작업 환경을 설정하고 저장과 불러오기 하는 방법에 대해 알아보겠습니다.
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